Новое:Talanto осенью: поиск с цифрами, вакансия по шагам и каталог компаний

+1 987новых вакансий за сутки·91 463вакансии открыты сейчас·Новое:Talanto осенью: поиск с цифрами, вакансия по шагам и каталог компаний

Новые вакансии в TelegramРаботодателям
Talanto
Вакансии
Компании7 238
РезюмеAIПодготовкаСтатьи
BoostТарифыBoost
Войти

Не нашли подходящее?

Пусть нужная вакансия найдёт вас сама.

  1. Подборка в TelegramНовые вакансии по вашему фильтру — сразу в бота.Подключить
  2. Мэтчи по резюмеЗагрузите резюме — покажем, где вы подходите лучше всего.Загрузить
  3. Сохранить фильтрНастройте поиск один раз и возвращайтесь к новым вакансиям.Настроить
Что нового на TalantoTalanto осенью: поиск с цифрами, вакансия по шагам и каталог компаний

Для работодателей

Опубликуйте вакансию — отклики придут в ваш кабинет.

  1. Вакансиябесплатно
  2. Откликиконтакты бесплатно
  3. Наймэтапы и интервью

40 компаний публикуют вакансии напрямую · 4 401 кандидат открыт к предложениям

Разместить вакансию

Популярные направления

Все подборки
  • Python16 417
  • Облачные технологии13 174
  • QA вакансии3 433
  • Backend вакансии2 035
  • Инженер данных1 666
  • Продакт-менеджер1 162

Разработка

  • Android1 816
  • iOS1 666
  • AI вакансии937
  • Fullstack вакансии892
  • Frontend вакансии717
  • Mobile вакансии38

По стеку

  • Go8 561
  • Java6 090
  • Node.js1 889
  • Kotlin1 554
  • .NET1 545
  • Rust1 432
  • PHP640
  • C#562
  • C++498

DevOps и инфраструктура

  • Kubernetes7 303
  • DevOps вакансии5 594
  • Linux-инфраструктура5 291
  • Terraform / IaC4 014
  • CI/CD2 557
  • Мониторинг и Observability1 735
  • SRE548
  • Кибербезопасность398

Аналитика и данные

  • Data Scientist1 033
  • Бизнес-аналитик868
  • Аналитик данных829
  • Системный аналитик134

Другие направления

  • Проджект-менеджер524
  • UI/UX дизайн129
  • Ручное тестирование14

По регионам

  • Вакансии в США44 779
  • Вакансии в Европе21 327
  • Вакансии в Канаде4 450
  • Работа в России3 877

По формату

  • Удалённые вакансии73 902
  • Релокация в США44 794
  • Гибридная работа11 412
  • Офисная работа6 956

По уровню

  • Senior вакансии41 197
  • Middle вакансии20 361
  • Junior вакансии6 638

Сейчас нанимают

Все компании
  • Wise194 вакансии
  • Rakuten189 вакансий
  • ASML164 вакансии
  • Grab136 вакансий
  • Celonis45 вакансий
  • Spotify36 вакансий
  • Adyen29 вакансий
  • Infobip28 вакансий
  • Monzo19 вакансий
  • Darktrace17 вакансий

Вакансии из 344 источников: карьерные страницы компаний и джоб-борды.

КомпанииО насНовостиПубличная офертаУсловия использованияПолитика конфиденциальностиПоддержка
←К теме Unreal EngineВсе вопросы
Unreal EngineMiddleОпыт

Расскажите о случае, когда вы решали проблему с Unreal Engine: incident, optimization, migration, debugging или CI/CD.

В закладки
Сначала попробуйте ответить сами30 секунд
Сравнить с ответом ↓

Оптимизировал open-world игру с падением FPS: через stat unit и Unreal Insights выявил 4500+ draw calls от отдельных Static Mesh акторов, заменил их на Hierarchical Instanced Static Mesh — draw calls снизились до 12 при той же сцене.

Диагностика через Unreal Insights

Первый шаг — профилирование через встроенные инструменты:

# Запуск Unreal Insights trace
# В редакторе: Tools -> Run Unreal Insights
# Или через консоль (`) в рантайме:
trace.start
trace.stop

# Быстрый профайлинг через консольные команды:
stat unit          # Frame/Game/Draw/GPU время
stat fps           # FPS counter
stat scenerendering # Draw calls и примитивы
stat initviews     # Culling статистика

Решение production-проблем в Unreal Engine

Один из наиболее показательных случаев — оптимизация производительности в open-world игре, где framerate падал с 60 до 15-20 FPS в конкретных локациях после добавления нового биома.

Выявленная проблема: draw calls

Профайлер показал 4500+ draw calls в проблемных зонах против нормальных 800-1200. Причина — отдельные Static Mesh Actor для каждого кустика и камня без инстансинга.

Решение: Hierarchical Instanced Static Mesh

// Заменили отдельные акторы на HISM
// В Blueprint или C++:

// Добавление компонента HISM
UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent* HISMComp;
HISMComp = CreateDefaultSubobject<UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent>(TEXT("VegetationHISM"));
HISMComp->SetStaticMesh(BushMesh);

// Добавление тысяч инстансов одним draw call
for (const FTransform& Transform : VegetationTransforms)
{
    HISMComp->AddInstance(Transform);
}
// Результат: 4500 draw calls -> 12 draw calls для всей растительности

LOD настройка

# В Static Mesh Editor:
# LOD 0: 0-30м, полная детализация
# LOD 1: 30-80м, 50% полигонов  
# LOD 2: 80-200м, 20% полигонов
# LOD 3: 200м+, impostor (billboard)

# Проверка LOD в рантайме:
show LOD          # Визуализация LOD уровней цветом
r.ForceLOD 2      # Принудительный LOD для тестирования

CI/CD для Unreal Engine проекта

После оптимизации настроили автоматизированную сборку:

# Jenkinsfile / GitHub Actions step
# Unreal Automation Tool (UAT) для сборки
"$UE_ROOT/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh" BuildCookRun \
  -project="/path/to/MyGame.uproject" \
  -platform=Win64 \
  -configuration=Shipping \
  -cook -build -stage -pak \
  -archive -archivedirectory="/output"

Подводные камни

  • Unreal Insights требует отдельного запуска до старта игры — запустить trace post-factum нельзя.
  • HISM не подходит для объектов, которые нужно индивидуально анимировать или удалять — используйте ISM или отдельные акторы.
  • Перепечение освещения (Lightmass) при каждом изменении уровня занимает часы — настройте GPU Lightmass или используйте Lumen для динамического освещения.
  • World Composition (до UE5) и World Partition (UE5+) конфликтуют — не смешивайте подходы при миграции.
  • Blueprint VM медленнее нативного C++ в 10-100x для tick-heavy логики — выносите частые вычисления в C++.
  • Unreal использует правостороннюю систему координат с Z-вверх — импорт ассетов из Maya/Blender (Y-вверх) требует явной настройки экспорта.
  • Garbage Collection в UE4/5 останавливает мир на 5-15ms — не создавайте тысячи UObject в tick; используйте пулинг.
  • Package size Shipping билда: Unreal включает много неиспользуемого — настройте Project Packaging, исключите тестовые карты и debug assets.

Частые вопросы на собеседовании

  • В каких проектах Unreal Engine оправдан, а где он становится источником лишней сложности?
  • Что такое макросы UPROPERTY и UFUNCTION и какие параметры они поддерживают?
  • Что такое сборщик мусора (garbage collector) в Unreal Engine и как предотвратить уничтожение объектов?
  • В чём разница между GameMode, GameState, PlayerController и PlayerState?

Что портит ответ

  • Выдумывать опыт или говорить слишком общими фразами
  • Не объяснять свою личную роль в работе с Unreal Engine
  • Не показывать результат, метрики или извлечённые уроки

Что слушает интервьюер

  • Может подготовить честный пример использования Unreal Engine
  • Показывает свою роль, решения и результат
  • Умеет рефлексировать над trade-offs и уроками

Как вы знаете этот вопрос?

Проверить себя по теме Unreal Engine →
←Предыдущий вопросЧто такое Components в Unreal Engine и как работает композиция?

Связанные темы

Unreal Engineexperience-storytellingtechnical-communicationtechnology-selectiontrade-off-analysis